あずさ監査法人
マネジャー 横倉 允司
本連載は、「総務省『メタバースの原則』を読む-企業・自治体における活用ガイド」と題したシリーズです。企業や自治体等が「メタバースの原則(第2.0版)」を参照してメタバースを事業に活用する際の要諦について解説します。
2025年9月17日、総務省より「メタバースの原則(第2.0版)」が公表されました。メタバースが民主的価値を実現し、ユーザーが安心・安全にメタバースを利用していくために、仮想空間そのものの提供を担うメタバース関連サービス提供者が取り組むべき内容を整理したものとなっています。
当該原則は2024年10月に公表された「メタバースの原則(第1.0版)」の更新版です。メタバースに関して現在日本政府から公表されている文書のなかで最も整理されたものであり、日本においてメタバースにかかわる各ステークホルダーから参照されることが期待されています。
本シリーズでは、特に企業や自治体等が当該原則を参照してメタバースを事業に活用する際の要諦について、数回にわたって解説します。第3回目の今回は、下記の図の(2)「多様性・包摂性」について説明します。
(2)多様性・包摂性
企業等が多様性・包摂性を備えてメタバースを活用するためには、どのような視点で取り組むべきかを解説します。
(i) 物理空間の制約にとらわれない自己実現・ 自己表現の場の提供
<原則>
メタバース上でユーザが物理空間での年齢、性別、居住地等の属性や制約にとらわれることなく活動をし、自己実現・自己表現につなげることができるよう、メタバース関連サービス提供者は、その提供するメタバースサービスの特性に応じて、開発・運営等を行うことが期待される。
出典:「安心・安全なメタバースの実現に関する研究会報告書 2025」(総務省)より転載
<企業等がメタバースを事業に活用する際のポイント>
ユーザーの自己実現・自己表現に寄与するメタバースの要素は複数ありますが、メタバースへのアクセス時にすべてのユーザーが通り、またユーザーにアクセス先空間への入室時から適用されるという点で典型的なのは、アバターの選択です。
プラットフォームによってUGC(User Generated Content、ユーザー生成コンテンツ)の持ち込みが許可されない場合や、持ち込みが許可されていても初心者にはそれが難しい場合などには、用意されたアバターの選択肢からユーザーが選択することになります。
ユーザーは自身の外見に近いアバターだけでなく、まったく異なるアバターを選ぶ場合もあります。企業は、いずれの選択にも対応できるよう、年齢・性別・居住地・文化的背景など多様な選択肢を排除せずに提供することが求められます。
空間によっては異なる言語のユーザーが利用することを想定し、多言語対応や異なる言語のユーザー間のコミュニケーション補助としての翻訳機能の取り入れ等にも積極的であることが期待されます。
また別の視点として、ユーザーは自分が纏うアバターの姿に影響されて、現実空間とは行動が変わることがあります。いわば「現実を忘れ、別の自分を気持ちよく演じている」状態ともいえます。企業は、提供する空間のテーマも考慮し、ユーザーがより自然に没入できるアバターを用意することで、体験の価値を向上できるでしょう。
(ii) さまざまな国・地域、ユーザー属性等による文化的多様性の尊重
<原則>
メタバース関連サービス提供者は、メタバースが国境を越えて提供され、様々な国・地域から、社会的・文化的背景の異なるユーザが参加する可能性があること、また、それらが個々のメタバースの文化を生み出すことを認識し、様々なユーザの属性に配慮するとともに、属性の異なるユーザ同士であっても互いに尊重し合う意識を醸成することにより、文化的多様性が尊重されるよう取り組むことが期待される。
出典:「安心・安全なメタバースの実現に関する研究会報告書 2025」(総務省)より転載
<企業等がメタバースを事業に活用する際のポイント>
プラットフォームや個々のユーザーが導入しているモーショントラッキング等の機能にも程度こそ左右されますが、現実空間での非言語コミュニケーションのすべてをメタバース空間内に持ち込むことは現在のところ不可能です。その非言語コミュニケーションによる感情や意思の表現を補うために、メタバースではエモーション機能やスタンプ機能が用いられています。
エモーション機能やスタンプ機能は、それらを選択する操作(クリック等)をユーザーが行うことで、アバターがジェスチャーをしたり、アバターに添えて感情を表すアイコン(笑顔等)を表示したりできる機能で、手軽にわかりやすくユーザーの感情や意思を表現することができます。
しかしそれらは、感情や意思を簡単にわかりやすく表現する目的でシンボル化されている場合が多く、そのシンボル(たとえばハンドサインや記号)の使用が国・地域、ユーザー属性によっては思わぬ受け取られ方をすることがないか、注意が必要です。たとえば、人差し指と親指で輪っかを作る「OKサイン」は、日本国内では同意や好調等の肯定的な意思を示すのに使われますが、国・地域によっては侮辱・差別的な意味で解釈されることがあります。
表現をプラットフォームの機能に完全に任せるのではなく、企業等は想定するユーザー層を考慮して誤解が生じやすいケースを洗い出し、それらを回避するよう積極的に仕様の設定に関与することが期待されます。
また、メタバースには前述のとおり多様な非言語コミュニケーション手段が備わっており、「無言勢」と呼ばれる、マイクを使わずに交流を楽しむユーザーも一定数存在します。その背景には、参加する際の環境(場所や機材)、聴覚や発話に関する特性、あるいはユーザー自身の選択など、さまざまな理由があると考えられます。
企業としては、こうしたメタバース特有の豊かなコミュニケーション機能を活用し、属性の異なるユーザー同士が自然に交流できる場を促進していくことが望まれます。この点は、後述の(iv. 障がい者等の社会参画への有効な手段としての活用)とも関わる重要な視点です。
(iii) 多様な発言等の確保 (フィルターバブル、エコーチェンバーといった問題が起きにくいメタバース)
<原則>
メタバース関連サービス提供者は、デジタル空間における情報流通の特性から生じ、偽・誤情報の流通・拡散等のリスクをもたらすフィルターバブルやエコーチェンバーといった問題への対処が、没入感の高さといったメタバースの特性ゆえに今後一層難しい問題となり得ることを認識し、健全な言論空間の維持の必要性を踏まえ、その提供するメタバースサービスの特性に応じて、ユーザによる多様な発言等とそれらへの接触機会が確保されるよう開発・運営等を行うことが期待される。
出典:「安心・安全なメタバースの実現に関する研究会報告書 2025」(総務省)より転載
<企業等がメタバースを事業に活用する際のポイント>
メタバースを利用するユーザーは、元々趣味・嗜好や主義・主張の合う人たちとの交流を求めている可能性はあります。しかしフィルターバブルやエコーチェンバーは、ユーザー自身も意識しないうちに趣味・嗜好や主義・主張が偏ってしまう環境にユーザーを置いてしまう点で、区別して対策する必要があります。言い換えれば、偏った環境の提供・提案によりユーザーの心理・思考を特定の方向へ誘導することを、企業等は避けなければなりません。
そのために、空間企画の観点では、ある主義・主張をテーマとした空間を企画・運営する場合に、同種の主義・主張の空間へのリンクだけでなく、あえてその反対や異なる視点からの主義・主張を扱う空間を紹介するなど、ユーザーが幅広い情報に触れる機会を確保することが望まれます。
また、空間運営の観点では、ユーザー同士のコミュニケーションからもフィルターバブルやエコーチェンバーが生じかねない点に注意が必要です。特定の意見・反応ばかりが目に入りやすくするような運営(たとえば賛成派と反対派に分けて、自分が所属する側の意見ばかりがテキストチャットで常に流れる)や、一方的な意見・反応(特に攻撃的なもの)が抑制されずに広がってしまうような運営をせず、バランスを取り、過熱を防ぐための工夫を行うことが望ましいでしょう。
また将来的には、発言の内容をAIで分析し、発言内容のソースとなる一次情報や異なる意見の有無について提供されるような機能の進歩も考えられます。その機能自体はプラットフォーム側が提供すると考えられますが、企業等はそのようなプラットフォームの進歩を理解し支援するスタンスを取ることが望まれます。
(iv) 障がい者等の社会参画への有効な手段としての活用
<原則>
メタバースは、障がいや心身の状態から物理空間での移動やコミュニケーション等の活動が難しい人にとっても、就学、就労、他者との交流等の場になり得ることから、メタバース関連サービス提供者は、その提供するメタバースサービスの特性に応じて、社会参画への有効な手段として活用がなされるよう開発・運営等に努めることが期待される。
出典:「安心・安全なメタバースの実現に関する研究会報告書 2025」(総務省)より転載
<企業等がメタバースを事業に活用する際のポイント>
身体の障害により現実空間では体を動かす(運動する)ことが難しい方でも、メタバースでは使用デバイスや操作方法次第で、健常者と変わらず制約なく動くことができ、歩き回ったり、運動・スポーツ等に参加したりすることが可能です。他にも、たとえば音声と文字の間での変換では聴覚障害や識字障害への対応、認識しづらい色パターンの変換では色覚障害への対応が可能です。
このように、メタバースでは、現実空間では身体機能により物理的な制約を受ける場面であっても、デジタル機能により補い、バリアフリーな体験を提供できる可能性があります。
これらも機能自体はプラットフォーム側が提供すると考えられますが、企業の立場からはメタバース内でのイベント企画等を通じて、障がい者等を含めたバリアフリーな交流の場や、さらに踏み込んだ取組みとして障がい者等への職業体験・就業体験の積極的な提供の場など、社会参画の機会を設けることができるでしょう。
(v) メタバースへの公平な参加機会の提供・誰もが使えるユーザビリティの確保
<原則>
インターネット上の仮想空間であるメタバースは、アクセス手段があれば誰もが参加できる開かれた場であることが期待される。メタバース関連サービス提供者は、多様かつ柔軟なアクセス方法を通じて、ユーザに対して公平な参加機会を提供するとともに、その提供するメタバースサービスの特性に応じて、誰でも使いやすいようなユーザビリティを確保することが期待される。
出典:「安心・安全なメタバースの実現に関する研究会報告書 2025」(総務省)より転載
<企業等がメタバースを事業に活用する際のポイント>
メタバースはプラットフォームごとに特色を打ち出し、その特色を実現できるように利用のための要件を設定しています。
そのため、利用のための要件は、以下のようにさまざまです。
- 利用のためのハードウェア: VR/AR/MRデバイス、ゲーミングPC、一般PC、タブレット・スマートフォン
- ユーザー登録の有無
- 利用料金の有無
- 本人確認の有無(NFTの売買時に求められる等)
プラットフォームの特色と利用要件とが強く紐付き、利用要件を変更することで特色が大きく損なわれる場合は別ですが、そうでない選択においてはなるべく多くのユーザーに対して包摂的であることが期待されます。たとえば、リッチな表現と高機能を特色とし、それを実現するために基本的にゲーミングPCの使用を前提としているプラットフォームであっても、スマートフォンからのアクセス(およびスマートフォンに合わせ簡素化された表示)にも一部対応するなどです。
また、操作方法や画面表示についても、多くの人が直感的に理解できる簡単な操作方法や、多くの人が3D酔い・画面酔いしづらい(揺れが少ない、予測しやすいなどの)表示方法を選択できるようになっているなど、不慣れなユーザーにも優しい設計であることが期待されます。
メタバースを事業に活用する企業等の立場からは、プラットフォームの特色と包摂性、また包摂性を意識した利用要件や操作方法・画面表示の最適化の状況を把握し、目的に合わせて適したプラットフォームを選択することが望まれます。
本稿については、下記のウェブサイトを参考にしています